ISTE 2015- Una experiencia única

Asistimos a una de las conferencia más importantes de tecnología en educación en Estados Unidos, a la que concurrieron más de 20,000 personas. Tuvo lugar en Filadelfia, una ciudad llena de historia en la que se firmó la declaración de la independencia, con lindísimos lugares para recorrer.

La oferta de sesiones simultáneas en la conferencia era tan amplia que nos era difícil elegir a cuales asistir ya que la mayoría en general aportaban contenidos innovadores.

Durante cuatro días nos sumergimos en un ritmo vertiginoso de sesiones, talleres, muestras, playgrounds y la magnífica expo de servicios y productos para recopilar la mayor cantidad de información posible. Cada una asistió a diferentes sesiones o charlas, lo  que nos permitió regresar con un bagaje riquísimo con las últimas ideas, novedades, tendencias y proyectos, para implementar y enriquecer nuestras prácticas docentes.

Pudimos observar las siguientes tendencias:

  • Gamification and game based learning (Gamificación y Aprendizaje basado en el juego)

La Gamificación utiliza elementos de los video juegos para incentivar y motivar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. Los docentes utilizan ciertos elementos  presentes en los juegos (como insignias, puntos, niveles, barras, avatars, para  promover el aprendizaje y resolver problemas.

photo (10)El aprendizaje basado en juegos es un aprendizaje informal con énfasis en la comunicación de los que aprenden y en la situación que debe facilitarla. El conocimiento adquirido es implícito ya que los alumnos no toman conciencia de ello. Ejemplo: Minecraft

  •  Coding (Programación)

La programación estaba muy presente en ISTE2015. Docentes mostrando sus practicas de programacion desde kinder. Muchos robots sencillos que hacen la programación divertida y simple. Vimos el uso de distintos lenguajes de programación desde Scratch a mods de Minecraft. HIMG_0839ay una muy fuerte tendencia a volver a incorporar la lógica de la programación en el aula.

  •  Robotics (Robótica)

La robótica apareció en varios stands mostrando distintos tipos de robots, ya sea para armar o solo para programar. Muy relacionado al coding, la robótica crece como una forma de relacionar el pensamiento lógico con un medio físico como el robot. Mostraron distintos modelos de robots educativos para ser usados desde kinder.  Video

  •  Maker movement

En distintos momentos de la conferencia oímos hablar del Maker Movement que, por lo que vimos esta tomando cada vez más fuerza tanto en la sociedad en general como en los colegios. Este movimiento se basa en la creación o recreación de productos físicos (algo concreto y palpable) utilizando medios analógicos y/o digitales.  Pudimos ver diferentes aplicaciones para el diseño 3d en tabletas para su posterior impresión en impresoras 3D, creación de circuitos, robótica, crafts, etc. Los tres puntos anteriores aparecen muy relacionados entre sí en los colegios.  Muchos están armando sus makerspaces donde los alumnos pueden explorar, diseñar y crear.

  •  Flipped classroom

La clase invertida es un modelo pedagógico que se caracteriza por llevar el aprendizaje de los alumnos fuera de las paredes del aula. Sacar la teoría de la clase. Los alumnos aprenden los conceptos en casa viendo vídeos educativos y los ejercicios que anteriormente eran realizados en clase, se convierten ahora en tareas llevadas a cabo en casa. De esta manera, tanto los profesores como lo alumnos interaccionan para la resolución de problemas más personalizados.

  •  Apps Smash

Apps Smash es la combinación del uso de diferentes Apps con el objetivo de innovar creando contenido con un app, transferirlo y potenciarlo con otra App y algunas veces con una tercera.

  •  3D design

El diseño 3d aparecía en muchos stands con aplicaciones cada vez más sencillas para que cualquier persona pueda hacer sus propias producciones, inclusive desde tabletas. Estaban presentes distintas marcas y modelos de impresoras 3D. Video

  •  Design Thinking

El pensamiento de diseño es un proceso de innovación que se origina en el pensamiento creativo. Permite transformar problemas o necesidades en desafíos u oportunidades para llevar nuevas ideas a la práctica. Quienes diseñan, además, no tienen por qué ser profesionales, cualquiera de nosotros puede serlo, si busca nuevas soluciones a problemas reales.

  •  Combining manipulatives and apps

Aparecieron como novedad la combinación de manipulativos como letras y números que, junto a las  apps permiten jugar a un juego.  El usuario coloca el manipulativo sobre la tableta y el app toma ese elemento como si fuera la presión de los dedos. Video

 

De estas tendencias se desprenden distintas herramientas que pudimos recopilar durante la conferencia.  Armamos una planilla con los diferentes recursos agrupándolos en sitios y apps en distintas categorías que nos gustaría compartir con ustedes.

Este es el link a la planilla de recursos.

IMG_0818

La organización de la Conferencia fue impecable y también tuvimos  la posibilidad de poder interactuar con otros educadores de diferentes partes del mundo. ISTE 2015 fue en resumidas cuentas una experiencia única e inolvidable.

Silvia Criado, Patricia Dillon, Marta Nattkemper, Alejandra Quaglia



Categories: Professional Development Contest 2014

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3 replies

  1. Chicas, por lo que cuentan me da la sensación que viajaron al futuro! Gracias por el post!

  2. Muy buen material, gracias por compartirlo!!!!

  3. Qué buena experiencia! Gracias por compartir!!

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