Proyecto Integrado Prácticas del Lenguaje y ICT: Clases de Palabras

Docentes a cargo: Carolina Flores Vidal – Cecilia Cervi

Curso: 1er año ES

“… al hacer cerrar el cerrojo de la evaluación tradicional, se facilita la transformación de las prácticas de enseñanza hacia pedagogías más abiertas, activas, individualizadas, y se hace más lugar al descubrimiento, la investigación, los proyectos, honrando mejor los objetivos de alto nivel, tales como aprender a aprender, a crear, a imaginar, a comunicar.” (Perrenoud, pág. 86)

Propósito:

Permitir a los alumnos un espacio donde puedan disfrutar de un proceso creativo dentro del marco de Aprendizaje y Servicio, para que puedan elaborar un producto que sea útil para ellos mismos y para los centros escolares con los que nuestro colegio colabora. Promover el trabajo en equipo: la cooperación, la organización, la valoración de diferentes habilidades, el respeto por la diversidad y la defensa de ideas propias.

Objetivos:

  • Aprender a utilizar un software que permite crear distintas publicaciones: Microsoft Publisher
  • Fomentar la autonomía en el propio aprendizaje
  • Consolidar el conocimiento semántico y morfológico de las palabras

Contenido:

  • Uso del programa Microsoft Publisher
  • Clases de palabras

La propuesta fue que los alumnos elaboraran un juego de mesa utilizando la tecnología para su diseño y que el mismo favoreciera el aprendizaje de las distintas clases de palabras. Las clases de palabras fueron trabajadas previamente en las clases de Prácticas del lenguaje. Desde el 29/10/2014 al 27/11/2014, se realizaron dos encuentros semanales alternando Prácticas del Lenguaje y ICT.

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Los alumnos se comprometieron con el proyecto de forma autentica y genuina.  De acuerdo con la teoría bruneriana, aprenden por algo que hacen ellos, en este proyecto, además de crear los tableros tuvieron que pensar los objetivos del juego, idear una forma de incluir los conceptos sobre ortografía, escribir las reglas, todas estas cuestiones requieren de un desarrollo intelectual.  Según la concepción sobre aprendizaje significativo de Bruner: “Entender es poder incluir algo en la propia estructura cognitiva”.

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Colocar a los alumnos en una situación real, donde tenían que elaborar un juego, jugar y evaluar  el juego de otros, les permitió asumir un rol protagónico, donde actuaron con responsabilidad y seriedad. Como dice Dewey, es necesario que el alumno participe activamente en la resolución de situaciones problemáticas, para que el pensamiento se convierta en conocimiento (Westbrook, 1993).  Sus producciones superaron nuestras expectativas y supieron disfrutar del proceso de aprendizaje.

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Categories: Professional Development Contest 2014, Secondary School

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